II edycja Weekendu Gier Planszowych - 4 grudzień 2010

Stowarzyszenia Inicjatyw Lokalnych „Integratornia” zaprasza w dniu 4 grudnia 2010 (sobota) na Weekend Gier Planszowych. Impreza odbędzie się w holu gimnazjum w Skórzewie, w godzinach 10-16.00.
Patronat nad imprezą objęła Gmina Dopiewo oraz Fundacja Rozwoju Wolontariatu w ramach projektu "Projektor – wolontariat studencki” – program Polsko- Amerykańskiej Fundacji Wolności.
Partnerem merytorycznym imprezy jest Poznańskie Stowarzyszenie Miłośników Gier Planszowych Gramajda.
Nagrody dla uczestników ufundowali producenci i dystrybutorzy gier planszowych: Kawroz (Poznań), Hetman(Dopiewo), Granna (Warszawa), G-3(Konin), Rebel(Gdańsk).
Miejsce zabaw dla najmłodszych uczestników przygotowało: Przedszkole Leśna Chatka Kubusia Puchatka z Zakrzewa.
Sponsorzy imprezy: Nordenia Polska , Wydawnictwo Polska Presse, Kawroz.
Opieka medialna – TVP Poznań
Obsługa Kawiarenki Planszowej oraz wypożyczenie sprzętu cateringowego - Silva Rerum.
Pomoc w przygotowaniu warsztaów dla najmłodszych - Gabinet Terapii Pedagogicznej Niezapominajka.
Wstęp oraz udział bezpłatny!
Gość specjalny Weekendu – Marek Maćkowiak wielokrotny mistrz świata oraz Europy w szachach heksagonalnych. Mistrz opowie o swojej dyscyplinie, poprowadzi turniej.
Po raz kolejny zapraszamy wszystkich chętnych do udziału w zabawie !!!
Co trzeba ze sobą zabrać ? – Odrobinę oleju w głowie oraz szare komórki do wynajęcia.
W co trzeba się uzbroić? – Dobry humor i zapał do rywalizacji.
Przygotowaliśmy 20 stolików do gry.
Podczas Weekendu będzie można sprawdzić swoje siły podczas gry w kilku wymiarach.
W strefie porażająco logicznej gramy w: Blokusa, Abalone, Szachy
W strefie blefu i licytacji gramy w: Mafię, Scotland Yard
W strefie wyobraźni gramy w: Dixit
W strefie potyczek słownych gramy w: Tabu, Scrabble
W strefie familijnej gramy w: Superfarmera, Pędzące żółwiki, Hoop, Rummikub, Hej to moja ryba, Bumerang
W strefie strategii gramy w: Warcrafta, Osadników z Catanu, Carcassonne.
W strefie mocnych wrażeń gramy w: Halli Galli, Snortę, Prawo dżungli,
Każda z wyżej wymienionych grup będzie posiadać swojego animatora, który zapozna uczestników z zasadami gry, odpowie na pytania, będzie służył pomocą.
Sklep Kawroz z Poznania przygotował dla uczestników Weekendu:
Szachy o wymiarach planszy 1,2 x1,2. Wymiary pionków ok 30cm.
Gry logiczne dla 2 graczy: Rój, Abalone, Quoridor, Quarto, Batik.
Smart Games - Kot i mysz, Piraci, Metro, Titanic, Anty Wirus – gry logiczne o różnym poziomie trudności.
Turbo Taxi grę logiczną dla czterech osób
Klocki konstrukcyjne do zabawy dla maluchów
Na uczestników zabaw czekają atrakcyjne nagrody ufundowane przez sklep Kawroz.
Oprócz tego proponujemy turnieje:
Rodzinny – potyczki z grą Fauna
Dla gimnazjalistów – testowanie nowej gry – 51. Stan
Dla miłośników logicznego myślenia- abstrakcyjne łamigłówki z Pentago
Dla dzieciaków – żywiołowy Jungle Speed
Na zwycięzców turniejów czekają atrakcyjne nagrody ufundowane przez firmę REBEL.
Dla najmłodszych przygotowaliśmy mini przedszkole, w którym dzieci pozostawać będą pod czujnym okiem wykwalifikowanych pań przedszkolanek.
Znudzą Was gry, nie ma sprawy. Na miłośników zabaw plastycznych czekają – warsztaty ozdób świątecznych, podczas których będzie można własnoręcznie pomalować bombkę wykonaną z masy solnej, wykonać ozdobę z filcu, poznać sekrety brody prawdziwego Świętego Mikołaja.
Co godzinę – losowanie nagród.
W ramach Weekendu Gier Planszowych proponujemy także :
Konkurs z wiedzy o planszówkach – Szare komórki do wynajęcia.
Jesteś miłośnikiem planszówek, lubisz grać, dopiero się uczysz, zgłoś się i wystartuj w naszym konkursie. Do wygrania bajeczne gry ufundowane przez Wydawnictwo Granna oraz G-3.
Podczas imprezy działać będzie także Kawiarenka Planszowa, serwująca Herbatkę bez Piątej Klepki, Torcik Arcylogiczny, Babkę Ciuciubabkę, Ciasteczka Królowej Kier oraz inne smakołyki.
Przygotowaliśmy także mini kiermasz świąteczny, sprzedawać będziemy na nim cudownie pachnące pierniczki, bombki, ozdoby z filcu, kartki świąteczne wykonane przez wolontariuszy ze stowarzyszenia Integratornia.
UWAGA!!! Dochód ze sprzedaży przeznaczony zostanie na akcje przygotowywane przez Stowarzyszenie Inicjatyw Lokalnych Integratornia – najbliższe z nich to ferie zimowe dla dzieci.
Instrukcja Obsługi II edycji Weekendu Gier Planszowych
W strefie porażająco logicznej gramy w: Blokusa, Abalone, Szachy
W strefie blefu i licytacji gramy w: Mafię, Scotland Yard
W strefie wyobraźni gramy w: Dixit
W strefie potyczek słownych gramy w: Tabu, Scrabble
W strefie familijnej gramy w: , Superfarmera, Pędzące żółwiki, Hoop, Rummikub
W strefie strategii gramy w: Warcrafta, Osadników z Catanu, Carcassonne.
W strefie mocnych wrażeń gramy w: Halli Galli, Snortę, Prawo dżungli,
Każda z wyżej wymienionych grup będzie posiadać swojego animatora, który zapozna uczestników z zasadami gry, odpowie na pytania, będzie służył pomocą.
Kilka informacji o grach oraz ich rozmieszczenie na naszych stolikach:
Stolik nr 1 Blokus – 7+
Gra logiczna dla dwóch lub czterech osób. Zasady są bardzo proste. Każdy z graczy otrzymuje kolorowe figury, które mogą na planszy stykać się jedynie rogami.
Wygrywa ten z uczestników, któremu uda się ułożyć na planszy jak najwięcej swoich figur blokując przy tym ruchy przeciwników.
Stolik nr 2 Abalone, 7+
Gra logiczna dla dwóch lub czterech osób. Każdy z uczestników otrzymuje kolorowe kulki, które można przesuwać w sześciu kierunkach. Gracze mają za zadanie manewrując na planszy swoimi kulkami wypchnąć kulki przeciwników. Wygrywa ten uczestnik, który najszybciej wypchnie sześć kulek przeciwnika.
Stolik nr 3 Szachy, 7 +
Bez komentarza
Stolik nr 4, Mafia 9 +
W tej grze grasuje mafia, gangsterzy terroryzują miasto i jego mieszkańców. Są doskonale przygotowani, działają w pełnej tajemnicy. Policja przystępuje do kontrataku wysyłając najlepszych funkcjonariuszy, a w szeregi mafii wprowadza tajnego agenta. Czy uda im się rozbić gang? Mafia to wciągająca gra psychologiczna oparta na schemacie popularnej gry towarzyskiej. Mogą bawić się w nią dorośli i dzieci doskonale sprawdza się na wszelkiego rodzaju imprezach wyjazdach integracyjnych, obozach.
Stolik nr 5, Scotland Yard, 10+
Scotland Yard – gra planszowa w której zespół policjantów (od 2 do 5 graczy) ma za zadanie wyśledzenie Pana X, w którego wciela się jeden gracz. Plansza reprezentuje Londyn z zaznaczonymi liniami metra, autobusów oraz trasami taksówek. Nazwa gry pochodzi od głównej siedziby policji w Londynie.
Autorami gry jest zespół projektantów Ravensburgera w składzie: Manfred Burggraf, Dorothy Garrels, Fritz Ifland, Werner Scheerer, Werner H. Schlegel i Wolf Hörmann. W grze może wziąć udział od 3 do 6 graczy. Gra została wydana po raz pierwszy w 1983 roku przez wydawnictwo Ravensburger i w tym samym roku otrzymała tytuł Spiel des Jahres.
Rozgrywka
Jeden gracz kontroluje Pana X, kryminalistę, którego położenie na planszy jest znane pozostałym graczom co kilka tur. Każdy z pozostałych graczy kontroluje detektywa - pionki, których położenie jest zawsze znane. Każdy z graczy może poruszać się jedynie zaznaczonymi trasami: metrem, autobusem lub taksówką. Ponadto Pan X może w wyjątkowych sytuacjach poruszać się promem po Tamizie. Największe odległości można pokonać w jednej kolejce poruszając się metrem, średnie autobusami i bardzo krótkie przy pomocy taksówek. Do każdego punktu przesiadkowego może być podłączonych do kilka tras, ale nie każdego rodzaju. Najwięcej jest punktów, które łączą się pomiędzy sobą tylko trasami taksówek. Każdy z graczy na początku rozgrywki otrzymuje określoną przepisami ilość biletów (żetonów) na metro, autobusy lub taksówki, którymi płaci za każdy ruch. W związku z tym posiada ograniczoną ilość ruchów, które może wykonać poszczególnymi środkami transportu. Gracze reprezentujący policjantów płacą za ruch przez przekazanie żetonu środka komunikacji, z którego korzystają, do puli biletów Pana X. W ten sposób jest zwiększana pula biletów, które może wykorzystać Pan X. Ponadto Pan X dysponuje dodatkowymi żetonami
• bilet 2x pozwalający na dodatkowy ruch w jednej kolejce
• (black ticket) ukrycie przed pozostałymi graczami, jakim środkiem komunikacji się poruszał. Bilety te umożliwiają również pływanie po Tamizie.
Początkowe ustawienie pionów graczy ustala się przez losowanie żetonów z numerami pól (miejsc połączeń tras). Jedyną osobą, która nie ujawnia wylosowanego miejsca jest Pan X. W przypadku ruchu Pana X, pozostali gracze znają tylko środek transportu którym się porusza, a jego kolejne ruchy są odnotowywane na specjalnej tabliczce, który przykrywa każdy zapis żetonem odpowiadającym środkowi komunikacji, którego użył. Dzięki temu pozostali gracze mogą cały czas analizować, jakie kolejne ruchy wykonał Pan X nie znając lokacji w której się znalazł. Po trzecim ruchu Pana X (i każdym następnym piątym) ujawnia on swoją pozycję na planszy. Dzięki temu pozostali gracze mogą analizować, w którym kierunku poruszał się następnie Pan X, ponieważ z każdej lokalizacji istnieje ograniczona ilość ruchów określonym środkiem transportu.
Gra kończy się w momencie, gdy którykolwiek z detektywów znajdzie się na tym samy polu, co Pan X – który ma obowiązek w takim przypadku się ujawnić. Dla powodzenia misji policjantów istotne znaczenie ma, jak potrafią ułożyć współpracę pomiędzy sobą i zaplanują ruchy, aby obstawić najwięcej lokalizacji, których mógł się znaleźć Pan X. Pan X zwycięża, gdy w ciągu 24 ruchów nie zostanie złapany przez żadnego z detektywów.
Warto zauważyć, że gra w dużej mierze opiera się na zaufaniu względem gracza wcielającego się w rolę X, jako że ma on szerokie możliwości oszukania pozostałych uczestników. W celu uniknięcia takich sytuacji można poprosić osobę trzecią, by nadzorowała poczynania X (miała dostęp do sporządzanych przez niego na tablicy notatek i znała jego położenie), nie ujawniając ich reszcie graczy, jeśli oczywiście nie łamią one zasad. Należy również analizować retrospektywnie ruchy X-a.
Stolik nr 6, Dixit, 6+
Wstrzymaj na chwilę oddech! Karty zostały odkryte. Ich wspólną cechą jest tajemnicze zdanie, lecz tylko jedna z kart jest do niego kluczem. Użyj swojego sprytu i intuicji, by nie dać się złapać w pułapkę zastawioną przez pozostałych graczy.
Dixit to wesoła i zaskakująca gra skojarzeń do wspólnego odkrywania w gronie przyjaciół i rodziny. Dixit to gra, która zdobyła wiele nagród na całym świecie m.in. tytuł Najlepszej Gry Roku 2009 we Francji, Hiszpanii, Belgii oraz tytuł najlepszej Party Game w USA.
Stolik nr 7, Tabu, 10+
Czas działa przeciwko Tobie. Wiesz, co chcesz powiedzieć, jeśli tylko znajdziesz odpowiednie słowa. Ale w życiu są rzeczy, które są tabu. Jak sprawić, by Twoja drużyna powiedziała np. "przecinek", jeśli nie wolno Ci użyć słów "interpunkcja", "znak", "przestanek", "zdanie", ani "kropka"? Musisz użyć wyobraźni, sprytu i wiedzy, by wygrać. Jeśli Twoja drużyna odgadnie hasło, zdobywacie...
Stolik nr 8, Scrabble, 7+
Nie wymagają komentarza.
Stolik nr 9, Superfarmer, 6+
Superfarmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy tytuł "Hodowla zwierzątek". Jej autorem jest wybitny polski matematyk, profesor Karol Borsuk. Gdy Niemcy zamknęli Uniwersytet Warszawski, profesor został bez pracy. W czasie wojny ludzie dokonywali cudów pomysłowości w poszukiwaniu źródeł utrzymania. Pomysłem profesora na ratowanie budżetu rodzinnego była sprzedaż gry. Zestawy do "Hodowli zwierzątek" przygotowywała metodami domowymi żona profesora, pani Zofia Borsukowa. Autorką rysunków zwierzątek była pani Janina Śliwicka. Gra zyskała wielką popularność - najpierw wśród przyjaciół rodziny, a potem w coraz szerszych kręgach osób znajomych i nieznajomych. W domu państwa Borsuków rozdzwonił się telefon, a w słuchawce, co i rusz można było usłyszeć pytanie: Czy to hodowla zwierzątek? Po potwierdzeniu następowało zamówienie i gry trafiały do sklepu.
Gra bawiła nie tylko dzieci, wciągała także dorosłych, pomagając im przetrwać smutne okupacyjne wieczory. Oryginalne egzemplarze gry spłonęły wraz z miastem w czasie powstania warszawskiego, w sierpniu 1944 roku. Szczęśliwie jeden z egzemplarzy zachował się poza Warszawą i wiele lat po wojnie wrócił do rodziny Borsuków. W czerwcu 1997 roku z inicjatywy pani Zofii Borsukowej, z okazji jej 90 urodzin oraz w 15 rocznicę śmierci profesora Karola Borsuka "Hodowla zwierzątek" została wydana przez Grannę pod tytułem "Superfarmer", by bawić kolejne pokolenia dzieci i rodziców.
Stolik nr 10, Pędzące żółwiki, 4+
Który żółw pierwszy dobiegnie do mety i będzie się zajadał pachnącym liściem sałaty. Do startu gotowi hop!
Można podróżować także na plecach innych uczestników zawodów.
Stolik nr 11, Hoop, 6+
Jest to gra logiczna, prawie abstrakcyjna.
Żaby skaczą z liścia na liść. Starają się jak najszybciej zająć miejsca na liściach-domkach swoich przeciwników. Po każdym skoku znika kładka łącząca liście, pomiędzy którymi wykonany był skok. To zdecydowanie utrudnia skoki pozostałym żabom. Wygra gracz, który umieści wszystkie swoje żaby na liściach-domkach pozostałych graczy.
Hoop żaby! Hoop! Wesołej zabawy!
Stolik nr 12, Rummikub, 4+
Rummikub Junior to gra, która rozwija umiejętności poznawcze, takie jak rozpoznawanie cyfr, kolorów i kształtów oraz formowanie z nich grup w określonym porządku. Uczy logicznego myślenia w trakcie pasjonującej rozgrywki.
Ideą gry Rummikub Junior jest wprowadzenie dzieciom pojęcia wartości liczbowej. Umieszczone na kostkach duże, kolorowe kształty z wartościami od 1-10 pomogą dzieciom nauczyć się cyfr i ich kolejności. Mini kształty znajdujące się w dolnych narożnikach każdej kostki ułatwią układanie serii we właściwym porządku.
Nowatorska koncepcja gry Rummikub Junior zapewnia wspaniałą zabawę graczom o różnych umiejętnościach, od poznawania liczb, aż do strategicznego myślenia.
Stolik nr 13, warcraft, 8+
Gra Warcraft jest oparta na znanej grze komputerowej pod tym samym tytułem. Jest to właściwie przeniesiona gra komputerowa na plansze. Producentom gry udało się doskonale tego dokonać.
Mamy do wyboru cztery frakcje: Ludzi, Nieumarłych, Nocne Elfy oraz Orki. Każda z ras ma swoje mocne i słabe strony. Np. Orki są bardzo silne w walce wręcz, natomiast Nocne elfy mają najlepszych łuczników. Ponadto zachowany został podział na jednostki latające, łuczników i piechurów. W grze rozbudowywuje się bazę, buduje nowe jednostki i udoskonala stare, wysyła robotników do zbierania drewna i wydobywania złota w kopalniach. Niestety złoża surowców szybko się kończą, i nie można zapominać o ekspansji.
Stolik nr 14, Osadnicy z Catanu, 9+
Nieustraszeni żeglarze przybywają do wybrzeży wyspy o nazwie Catan. Kobiety i mężczyźni z różnych plemion zaczynają zakładać pierwsze osady. Wykorzystuje się bogactwa naturalne wyspy, buduje drogi, osady, które rozrastają się do rangi miast.
Szczególną popularnością cieszy się na wyspie Catan handel wymienny. Handluje się gliną, czasami na rudą żelaza. Często dochodzi do wymiany rudy na wełnę, gliny na drewno itd, wszystko zgodnie z aktualnym zapotrzebowaniem.
Rozwija się również struktura państwowa. Jej wpływ na życie ludności wzrasta. Na wyspie wybucha walka o władzę. Przyjmij wyzwanie: Zostań władcą Catanu !
Stolik nr 15, Carcassonne, 10+
W Carcassonne nie ma klasycznej planszy. Zamiast tego gracze losują i wykładają na stół kolejne kwadratowe karty z fragmentem terenu, które tworzą mapę. Karty zawierają kombinacje złożone z części dróg, łąk i średniowiecznych miast, a niektóre zawierają cały pojedynczy klasztor. Zasadniczym celem gry jest zbieranie punktów za zajmowanie pionkami tych obszarów i ich rozbudowę (lub zabudowanie dokoła pola klasztoru).
Grę można roszerzać przez dodatki, istnieją też samodzielne gry oparte na zasadach Carcassonne.
Stolik nr 16, Halli Galli, 5+
Gra pomagająca w ćwiczeniu liczenia oraz kształtująca refleks. Uczestnicy dostają karty z obrazkami owoców. Następnie każdy wykłada swoja kartę, jeśli liczba owoców po danym rozdaniu wynosi pięć uczestnicy naciskają na dzwonek. Wygrywa ten zawodnik, który najprędzej pozbędzie się swoich kart.
Stolik nr 17, Snorta, 6+
Niesamowicie zabawna gra towarzyska. Zawodnicy otrzymują domki, w których umieszczają swoje zwierzaki. Następnie gracze wydają odgłosy swoich zwierzątek. Potem wykładają po jednej karcie ze zwierzątkami.. W przypadku kiedy na kartach pojawią się takie same zwierzątka. Rozpoczyna się pojedynek. Ten z graczy, który wyda prawidłowy odgłos zwierzaka przeciwnika wygrywa rundę. Ostatecznie zwycięzcą jest ten kto najszybciej pozbędzie się swoich kart.
Stolik nr 18, Prawo dżungli, 6+
W czasie gry na stole przed każdym z graczy pojawiają się karty z różnymi symbolami. Gracze, którzy mają przed sobą taki sam symbol jak ktoś inny przy stole - muszą jak najszybciej chwycić stojące na środku drewniane berło. Ten z nich, który się zagapi - otrzymuje za karę karty przeciwnika!
Oczywiście, nie można też chwytać na oślep. Jeżeli się pomylisz i chwycisz berło kiedy nie powinieneś - spotka Cię kara w postaci zebrania wszystkich aktualnie odkrytych kart!
Prawo Dżungli to gra szybka, zabawna i pełna emocji!
Turnieje:
Rodzinna Fauna, stanowisko 19
Fauna to wyjątkowa gra rodzinna - zadaniem graczy jest zgadywanie jaką wagę / długość mają różne egzotyczne zwierzęta oraz jakie obszary zamieszkują. W pudełku znajdują się duże karty z ilustracjami 360 ssaków, ptaków, gadów i płazów, duża kolorowa plansza z mapą świata, znaczniki graczy oraz broszurka krótko opisująca wszystkie występujące w grze zwierzakimają różne egzotyczne zwierzęta oraz jakie obszary zamieszkują. W pudełku znajdują się duże karty z ilustracjami 360 ssaków, ptaków, gadów i płazów, duża kolorowa plansza z mapą świata, znaczniki graczy oraz broszurka krótko opisująca wszystkie występujące w grze zwierzaki Fauna to wyjątkowa gra rodzinna - zadaniem graczy jest zgadywanie jaką wagę / długość mają różne egzotyczne zwierzęta oraz jakie obszary zamieszkują. W pudełku znajdują się duże karty z ilustracjami 360 ssaków, ptaków, gadów i płazów, duża kolorowa plansza z mapą świata, znaczniki graczy oraz broszurka krótko opisująca wszystkie występujące w grze zwierzaki
Ambitny 51 Stan, stanowisko 20
Świat, który znasz przestał istnieć. Nie ma rządu. Nie ma armii. Nie ma cywilizacji. Bunt komputerów, wojna z maszynami, upadek świata ludzi. Stany Zjednoczone upadły na kolana. Wojna z maszynami trwa od trzydziestu lat. Powoli rosną ośrodki skupiające ludzi i próbujące zdobyć władzę w okolicy. Przejąć kontrolę nad sąsiadami. Zbudować nowy kraj. Nowy, 51. Stan…
51. Stan to gra karciana osadzona w uniwersum Neuroshimy, bestsellerowej gry fabularnej wydawnictwa Portal. Gracze wcielają się w role przywódców jednej z czterech frakcji (Mutanci, Kupcy, Nowojorczycy lub Appalachianie) i próbują rozwinąć swoją potęgę. Budują nowe Lokacje, podpisują Umowy, starają się atakować słabszych sąsiadów, by dostarczyć do bazy Zdobycze.
Mechanika gry opiera się na nowatorskiej regule pozwalającej użyć każdej z kart lokacji w grze na jeden z trzech sposobów – gracz sam decyduje, czy posiadaną kartę (np. Stacji paliw) chce wystawić jako Lokację, czy chce ja napaść i wystawić jako Zdobycz czy też chce z nią nawiązać handel i wystawić ją jako Umowę. Olbrzymia ilość decyzji, jakie mają gracze, bogactwo fabularne, sprawiają, że gra jest nieprawdopodobnie emocjonująca i posiada bardzo wysoki współczynnik regrywalności.
Autorem gry jest Ignacy Trzewiczek. Gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy, czas rozgrywki nie przekracza godziny. Grafiki do gry wykonali znani fanom NS ilustratorzy, m.in. Mariusz Gandzel, Piotr Foksowicz, Tomasz Jędruszek.
Logiczny – Pentago, stanowisko 21
Abstrakcyjna gra strategiczna rozgrywana na planszy składającej się z czterech modułów o wymiarach 3×3 pola, ułożonych w większą siatkę o wymiarach 6×6 pól. Gracze na zmianę umieszczają kulki na planszy, jeden gracz dysponuje białymi kulkami, zaś drugi czarnymi. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy uzyska w ramach całej dużej planszy rządek pięciu kulek, lecz wprowadzono nową ciekawą regułę: za każdym razem gdy umieszczasz kulkę, obracasz dowolny z czterech modułów 3×3 pola o 90° w dowolnym kierunku. Dzięki bezustannie zmieniającej się planszy rozgrywka stanowi znacznie większe wyzwanie.
Gra otrzymała nagrodę Mensa Select.
Zwariowane – Jungle Speed czyli inaczej Prawo Dżungli stanowisko 22
| Załącznik | Wielkość |
|---|---|
| IIWGP_v1_plakat_loga_small_ok.jpg | 71.79 KB |
